Pierzasty napisał(a):Rozumiem, że mowa o kolejnym wydaniu podstawki?
Nie chodzi mi o drugą edycję Sagi, tylko sprostowanie zasad po wydaniu drugiej wersji pierwszego podręcznika. Na samym dole trzeciej strony masz napisane, którą posiadasz wersje. W sieci krąży pdf First Printing, ja kupiłem Second Printing, a pewnie za jakiś czas pojawi się trzecie.

Dość długo się męczyłem ze zrozumieniem timingu tury i poszczególnych faz. Kiedy dokładnie powinno się zagrywać Orders/Reaction, Activation/Reaction, oraz Melee i Melee/Reaction.
Samo stwierdzenie Reaction nie oznacza odpowiedzi na konkretne działanie wroga, tylko moment, w którym można użyć danej umiejętności. Przykład: przeciwnik
w naszej turze zdejmuje kostkę i aktywuje oddział, by natychmiast strzelić. Nie możemy wtedy zagrać Shooting/Reaction, bo jest nasza tura, a Shooting/Reaction można zagrać tylko w turze przeciwnika.
Drugą kłopotliwą kwestią były umiejętności Melee i Melee/Reaction. Z umiejętności Melee w walce wręcz mogą korzystać obie strony (atakujący zagrywa je pierwszy), więc co oznacza Melee/Reaction? Nowe umiejętności Melee/Reaction otwierają step 0 w fazie Melee. Krótko mówiąc w czasie walki wręcz można zagrywać dwa różne rodzaje umiejętności.
Poprawny timing (bo w podręcznikach oraz na stronie GB są nadal stare).
Orders:
1. Roll Saga dice
2. Opponent can then interrupt and play Orders/Reaction abilities
3. Place the Saga dice and use any Orders abilities
4. Opponent can play Orders/Reaction abilities before the end of the Orders phase
Activations:
1. The active player discards the Saga dice (unless it is a free activation), designates the unit(s) to be activated and states what kind of activation it will be (move, rest, shoot)
2. The opponent uses any Activation/Reaction ability and may spend Fatigue from the activated unit to reduce its movement (if activated for a movement)
3. The active player then carries out the activation (i.e. moves figures, removes Fatigue etc)
Melee:
0. Attacker Melee/Reaction abilities
0. Defender Melee/Reaction abilities
1. Determination of Attack Dice (Attacker & Defender)
2. Defender may reduce its Attack Pool to gain Defence Dice
3. Attacker Melee abilities oraz zdejmowanie Fatigue
3. Defender Melee abilities oraz zdejmowanie Fatigue
4. Attack Roll (Attacker & Defender, target number is the enemy’s Armour. Max number of Attack Dice is equal to twice the amount of Dice generated by the unit)
5. Defence rolls (Attacker & Defender, cancels hits on 5s. Max number of Dice is twice the number of hits taken)
6. Remove casualties
7. Fatigue is attributed
8. Loser must disengage.
Myślę, że teraz będzie wszystko jasne. W razie czego pytajcie.
