Zasady domowe - dla chetnych

Ogólna dyskusja o systemie.

Moderatorzy: Rademon, costi, Partyzant

Zasady domowe - dla chetnych

Postprzez ragozd » Wto Sty 02, 2007 5:14 pm

Jesli ktos jest zainteresowany - prosze o kontakt. Na razie mam tabele USN na K20 z udoskonaleniami - kazda opinia bedzie chetna.
W tym tygodniu przerobie pancerniki i duze lotniskowce na dwurzedowce - zasady przechylow beda proste a skuteczne :)

Jesli ktos ma wlasne zasady - prosze o ich przeslanie - sam sluze tym samym

Podstawowa zmiana to przejscie na K20, skale 1 cm = 200y i rozbudowa parametrow okretow

1) Nowe tabele artyleryjskie
- przejscie na k20 wraz z drobnym rozszezeniem zasad przebijalnosci np. + oznaczac bedzie ze trafienie na 1 przebije pancerz o klase wyzszy
- nowy wiesz dla dystansu 3000y
- dziala 8" i mniejsze dodany wiersz 1/4 ekwiwalentu trafienia
- nowa kolumna torpedowa lotnicze vs BA (teraz nie ma czego przesowac w lewo przecie BA)
- nowy wiersz w kalkulatorze torpedowym na polowe zasiegu I rundy torpedy
- rezygnacja z 3 hitow w zwiazku z przejsciem na 3 min. ture gry
- zasada wstrzeliwania uwarunkowana od nacji

2) parametry okretu
- nowoczesne pancerniki ortrzymaja pkt kadluba w 2 wierszach, co umozliwi wprowadzenie zasad przechylow
- klasy pancerza zostana rozszezone o + i - by zaznaczyc wyjatkowo udane lub nieudane konstrukcje (bedzie to wspoldzialac z + z przebicia)
- limit amunicji - 20 tur dla glownej i 16 tur dla sredniej (strzelanie na zasieg 1/2 to polowa zuzycia amunicji)
- mostek i SKO beda opancerzone - przewaznie byly klase nizej niz glowny pancerz

3) inne
- w kalkulatorze torpedowym jesli nie mozna isc do gory, przesowamy sie w prawo (ma miejsce przy strzelaniu do nieruchomego celu, gdzie dalbym 3 a nie w wiersze wyzej)
- krytyk zawsze powoduje pozar
- nieparzyste dziala - dodatkowa kostka co druga runde - pojedynczo montowane w nieparzystych, potrojnie - w parzystych rundach.

4) specjalne adnotacje okretow
- stare lekkie krazowniki (angielskie C-D, japonkie lekkie, z >5 stanowisk pojedynczych dzial) - trafienie w srednia artylerie oznacza zniszczenie glownej (lub torpedy dla japonskiego krazownika torpedowego)
- angielskie krazowniki liniowe - kazde trafienie w artylerie glowna oznacza rzut na krytyk

5) zmiany parametrow pancerza
klasa Baltimore CA+
Dunkierque BC+
Strassbourg BB+

6) Burtowe Boxy (x) wielkosc klasyczna ; -> oznacza zmiane wzg GQ3
Dunkierque/Strassbourg 6->(5) 3 burtowe
Richelieu/Jean Bart (8) 6 burtowych
starsze - hopka po kazdej torpedzie :)
--------
Bismarck (8) 6 burtowych
Scharnhorst 7->(6) 4 burtowe
--------
Kongo (6) 3 burtowe
Fuso (7) 3 burtowe
Nagato 7->(8) 4 burtowe
Yamato 9->(11) 8 burtowych
--------
Queen Elizabeth* 7->(6) 3 burtowe
*Barcham (6) 2 burtowe
Revenge (6) 2 burtowe
Hood 7->(8) 3 burtowe
Renown (6) 3 burtowe
Nelson (7) 5 burtowych
King George V (7) 5 burtowych
---------
Caio Duilo 6->(5) 2 burtowe
Vittorio Veneto (8) 6 burtowych
---------
Nevada, Oklahoma (6) 3 burtowe
Pensylwania, Arizona (7) 4 burtowe
New Mexico, Missisipi, Idaho (7) 3 burtowe
Tenesse, California (7) 2 burtowe
Maryland, Colorado (7) 2 burtowe
N. Carolina (7) 5 burtowych
S. Dakota (7) 5 burtowych
Iowa (8) 6 burtowych
Ostatnio edytowany przez ragozd Czw Maj 10, 2007 10:01 pm, edytowano w sumie 6 razy
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez ragozd » Pon Sty 08, 2007 3:31 pm

To jest przeciez oficjalny opcjonal
Kosztem znacznego skomplikowania zasad - bo jesli odpalisz torpedy w 1/4 ruchu okretu, to ona sama bedzie miala 3/4 swojego ruchu w tej turze. I przy ataku dywizjonu z 2 WT kazdy powstanie wielkie zamieszanie. Wg mnie zyski beda mniejsze niz straty - ale kto wie?
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez ragozd » Pon Sty 08, 2007 6:55 pm

nie redukcja - tylko przesuniecie ruchu wzgledem tury. skoro odpolasz torpede w polowie tury, to ma tylko polowe czasu na ruch w tej turze. i na jej koniec zuzyje tylko pol swojego ruchu na ture. W kolejnej turze w jej polowie skonczy sie pelna tura torpedy i zacznie druga - jesli jej zasieg pozwoli.

Admina prosze i wyjecie rozwazan nt oficjalnych zasad z tego watkum by mogly trafic do nieczytajace go grupy ;)
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez Rademon » Wto Sty 09, 2007 12:10 pm

Ragozd:
nie rozumiem tej zasady:
"- limit amunicji - 16 tur dla glownej i 12 tur dla sredniej (strzelanie na zasieg 1/2 to polowa zuzycia amunicji)"

Jak ma sie limit amunicji do korzystania z Rapid Fire?

Proszę Moderatora o usunięcie 2 moich wcześniejszych postów w tym temacie.
Polski Blog Wargamingowy
http://rademon.blogspot.com/

Image
Image
Awatar użytkownika
Rademon
(Re)Animator
(Re)Animator
 
Posty: 2784
Rejestracja: Pią Lip 09, 2004 5:55 am
Miejscowość: Warszawa, Odwód Radzymin, Sekcja: KGS Sadyba

Postprzez ragozd » Wto Sty 09, 2007 1:56 pm

bo to nie zasada, tylko jej zapowiedz :)
Rapid fire bedzie mial inaczej limitowana amunicje. Tak jak K20 spowoduje inny roklzad trafien i nne ich modyfikatory i jednoczesnie umozliwi rozroznienie lepiej i gorzej opancerzonych okretow w klasie.
Moje zmiany sa kompleksowe a tu jedynie jest ich szkic lub zapowiedz - jak np system przechylow pancernikow (dla lotniskowcow nie robie, bo nie bede ich uzywal :P, ale mozna przez analogie )
Tak samo dane okretow bede korygowal dla wlasnej floty i ew. wlasnych proxy. Taki Baltimore bedzie np. CA+ :)
I w koncu dlugie lance beda urywaly dzioby :) - jak mozna strzelac z nich bez tej szansy?
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez Rademon » Wto Sty 09, 2007 3:52 pm

Czyli nie można tych zasad wypróbować, bo są niedokończone, tak?
Polski Blog Wargamingowy
http://rademon.blogspot.com/

Image
Image
Awatar użytkownika
Rademon
(Re)Animator
(Re)Animator
 
Posty: 2784
Rejestracja: Pią Lip 09, 2004 5:55 am
Miejscowość: Warszawa, Odwód Radzymin, Sekcja: KGS Sadyba

Postprzez ragozd » Wto Sty 09, 2007 4:24 pm

na razie mam zrobione karty japoncow, US i Niemcow - bo te floty mam zamowione. Zasady spisane w formie szkicu, wiec bezemnie ciezko bedzie, wnoszac z niejasnosci do pelnych wg mnie zasad MP ;)
No i sprawa oczywiscie nie jest zamknieta, bo jak zwykle sporo wyjdzie w praniu.
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

wniski po pierwszej bitwie

Postprzez ragozd » Pon Sty 15, 2007 11:21 pm

Przeciek (bulkhead) - nieopanowany zalewa tylko jedna sekcje. Kolejny przeciek można jednak naprawiać dopiero po naprawieniu pierwszego. Najlepiej zaznaczać P nad następnym kadłubem – naprawa zamazuje P, brak – zamazuje kadłub.

Pożar - jeśli pocisk uderza w części okrętu już zniszczone (albo których nie ma) to wybucha pożar. A ten działa zupełnie inaczej - nieopanowany niszczy najpierw nieopancerzone stanowiska na okręcie, a dopiero potem kadłub. Źródła pożarów się kumulują przy rozpowszechnianiu, ale po wypaleniu stanowisk, w kadłubie max tylko dwa źródła mogą niszczyć tylko po 0,5 kadłuba).
Przykład - okręt dostał 2 trafienia w art., średnią – a że zostało tylko 1 stanowisko, wiec drugie trafienie wzbudza pożar. Ten nieopanowany najpierw pali np. torpedy, potem dobierze się do połówki kadłuba jeśli na pokładzie nie będzie już nic do spalenia).
Każde nowe źródło pożaru to - 1 to testów na opanowanie pożaru (na K20).

Do wstrzelania się niezbędne są 2 kostki – na 1 zajmie to dwie rundy.

Ogień ciągły - po dwu turach musi być tura zwykłego.
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez Mizar » Śro Kwi 25, 2007 6:22 pm

Przeglądałem twoje zasady i miałbym kilka pytań i uwag:

- co dokładnie dodają wartości +1 - +5 przy ogniu ciągłym? Dodatkowe trafienia, dodatkowe kości, modyfikatory do rzutu?
- wartość 1-9 oznacza, że trafiam na 1, 2, 3, ..., 9 z czego 7,8 to 2 trafienia a 9 to 3 trafieniado, do tego jeszcze na 10 i 12 , dobrze myślę? (i czy 11 pominąłeś celowo?)
- + 4 trafienia w niszczyciele dla długich lanc to chyba przesada, w końcu zdarzało się, że trafiony przetrwał tu nawet przy najlepszych rzutach jest to raczej niemożliwe
- w efekcie zalania komór amunicyjnych dodałbym zmniejszenie ilości pozostałej amunicji (korzystanie z zalanych komór było raczej trudne)
- w tabeli krytyków jest że bez SKO 2 rzędy w górę, w innych 3 wiersze
- mógłbyś dodać notkę o CVA i ich opancerzonych hangarach
Mizar
Starszy plutonowy
Starszy plutonowy
 
Posty: 54
Rejestracja: Czw Kwi 05, 2007 3:46 pm
Miejscowość: Gdańsk

Postprzez ragozd » Śro Kwi 25, 2007 10:22 pm

ad 1) wieksze trafienie podczas rapid fire. Np Bismarck + 1, czyli zamiast na 1-8 trafia na 1-9 przy dystansie 6 tys y (im blizej, tym RF skuteczniejszy, tu o 30%). Zuzycie amumicji to pół jednostki wiecej za kazde + 1 RF. Parametry ile ROF jaki + masz w arkuszu wzory
ad 2) zle myslisz :) 1-9 to trafia tylko 1-9. Jak trafiasz na 1-12 (tylko podczas RF) to sprawdzasz ile hitow maja te trafienia. 10+ dwa trafienia 12 - trzy trafienia - to chyba caly zbior 10-20 definiuje ;)
ad 3) Ile takich niszczycieli przezylo? U mnie 15% tych ponizej 2 tys ton, dodatkowe 10% dla tych > 2 tys ton, A bylo tak ...
http://www.navweaps.com/index_tech/tech-067.htm 9:4 (USS Blue, Benham, Chevalier zostaly i tak zatopione, tylko Selfridge i Foote ocalaly). Na 13 trafien jedna torpeda tylko 2 DD przezyly, 2 zostaly dobite 9 zatonelo od razu (w tym 2 krazowniki) ...
ad 4) zalanie komor jest na skutek trafienia w wieze. Tracisz dziala, amunicje, liczba pociskow na dzialo pozostaje bez zmian
ad 5) stary opis - poprawie :) Majac zapasowe SKO nie ma minusow do ognia przy stracie jednego, Dopiero ogien bez SKO ma minusy - w zaleznosci od odleglosci
ad 6) lotniskowcami na razie sie nie zajmuje - tabula rasa

PS
w GQ3 tonie 75% DD od zwyklej torpedy, np wloskiej, dluga lanca tak samo. U mnie dlugie lance maja 75%, zwykle 60%.
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez Mizar » Nie Kwi 29, 2007 5:04 pm

[
ad 6) lotniskowcami na razie sie nie zajmuje - tabula rasa

chodziło mi tylko o uwzględnienie CVA w tabelach uszkodzeń
Jak trafiasz na 1-12 (tylko podczas RF)

w pewnych przypadkach 1-13, 1-14 wychodzi ( np. japońskie 3,9''). Czyli wtedy jak bez RF to 2 hity wbija się na 7-8 a 3 hity na 9, a przy RF 2h na 10, 11, 13 i 14 a 3h na 12?

- długie lance - czyli to +1/2 - +4 to jest + do rola na tabeli uszkodzeń?

Tabela krytyków dla torped powinna się jak dla mnie nieco różnić od tabeli dla artylerii. Ciężko jest zniszczyć pomost torpedą za to łatwiej zniszczyć maszynownę, stery itp.

Dodałbym jeszcze modyfikator do celności przeciwko powolnym/nieruchomym jednostkom, podobnie jak mają torpedy. W końcu łatwiej trafić w cel nieruchomy niż w poruszający się 30w.
Mizar
Starszy plutonowy
Starszy plutonowy
 
Posty: 54
Rejestracja: Czw Kwi 05, 2007 3:46 pm
Miejscowość: Gdańsk

Postprzez ragozd » Nie Kwi 29, 2007 10:42 pm

CVA jest - zreszta bez zmian.
Moze byc - 1-18, 10+ to obejmuje :)
dlugie lance - to jest + do obrazen
Krytyki do torped moze warto rozbudowac osobno - pomysle.
A predkosc wbrew pozoro ma niejsze znaczenie przy strzelaniu artyleryjskim. Wazniejsze jest wlasiwe jej okreslenie - rozrzut pociskow jest wiekszy niz trudnosc wynikajaca z duzej predkosci. -ta dopiero moze pomoc przy zygzakach - ale te sa juz uwzglednione.
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez Mizar » Czw Maj 03, 2007 8:23 pm

A predkosc wbrew pozoro ma niejsze znaczenie przy strzelaniu artyleryjskim. Wazniejsze jest wlasiwe jej okreslenie - rozrzut pociskow jest wiekszy niz trudnosc wynikajaca z duzej predkosci. -ta dopiero moze pomoc przy zygzakach - ale te sa juz uwzglednione.


Przy niskich prędkościach zygzakować to sobie można tyle że to niewiele daje, a będąc nieruchomym to już napewno. Dałbym przynajmniej 1 wiersz w dół przy strzelaniu do nieruchomego celu, a dla mnie bardziej sensowne byłoby nawet 1 wdół przy prędkości <10 w i 2 w dół przy nieruchomym, ale to moja opinia.

U ciebie amerykańskie i niemieckie torpedy nawalają tylko na 19-20.To mało w porównaniu do zasad i dziwne jeśli o położenie w tabeli. Dlaczego tylko 2 ostatnie wiersze? Chyba systtem ODGW był bardziej logiczny, można było trafić/nietrafić prawie każdy wynik (chociaż brak możliwości uzyskania krytyka wg zasad też mi się nie podoba).
Mizar
Starszy plutonowy
Starszy plutonowy
 
Posty: 54
Rejestracja: Czw Kwi 05, 2007 3:46 pm
Miejscowość: Gdańsk

Postprzez ragozd » Pią Maj 04, 2007 12:52 am

Limit predkosci do zygzakowania ustalilem na 30w :)
Co do nieruchomego celu - moze i racja? Co prawda 2 w dol do za duzo, ale 1 w dol dla 5w i mniej chyba mozna :)
Co do torped - fakt. Mechanizm GQ ma zalete prostoty. Jesli chcesz miec krytyki, musisz rzucac 2x, co chyba nie jest problemem gdy okrety maja i 7 kostek do strzalu :) A 50% niewypalow jest jednak blizsze prawdy i do tego wroce :)
Sa tylko dwie zasady wojny - nigdy nie atakuj Rosji i nigdy nie atakuj Chin!
W Armii Czerwonej więcej odwagi potrzeba by sie wycofać, niż zaatakować!
Walcząc "klimatycznie", II WS trwałaby do dziś. A tak - wygrali powergamerzy!
Awatar użytkownika
ragozd
Kontestator
Kontestator
 
Posty: 5843
Rejestracja: Pią Kwi 16, 2004 12:00 pm
Miejscowość: Warszawa-Tarchomin

Postprzez Mizar » Śro Maj 09, 2007 7:53 pm

Pożary - miały to do siebie, że nieugaszone lubiły dotrzeć do istotnych części okrętu: maszynownia, komory amunicyjne itp. :twisted:
Myślałeś o dodaniu szansy na krytyka przy nieugaszonych pożarach?
A skoro o krytykach to może by dodać zbiorniki paliwa do tabeli? Powiedzmy 1 hull box + 2x pożar. Co ty na to?
Mizar
Starszy plutonowy
Starszy plutonowy
 
Posty: 54
Rejestracja: Czw Kwi 05, 2007 3:46 pm
Miejscowość: Gdańsk

Następna

Wróć do General Quarters

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość

cron