 |
Wargamer Forum Wargamera
|
| Reklama |
 |
| Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
| Autor |
Wiadomość |
Gefr. Kouo Starszy sierżant sztabowy


Dołączył: 25 Paź 2006 Posty: 224 Skąd: Łaziska Górne - Będzin
|
Wysłany: Sro Sie 26, 2009 6:56 am Temat postu: IV Śląsko-Zagłębiowski Turniej WARZONE - 14 listopada 2009 |
|
|
Zapraszam wszystkich chętnych na turniej 14 listopada br.
Przypadkiem przechodziłem wczoraj koło OK i zajrzałem do środka. Akurat była tam pani kierownik i ustaliłem termin na 14 listopada.
Ochotników proszę o przesyłanie na priv danych osobowych, których wymaga ode mnie OK (imię, nazwisko, wiek i miejscowość).
1) Planowany czas: 9:30 - 19:00
2) Każdy z graczy jako wpisowe przynosi tyle terenu aby mógł zastawić połowę pola bitwy. Fajnie gdyby ktoś zadeklarował wcześniej, że może wystawić np. całe kanały lub jakiś inny tematyczny stół. Jeżeli nikt taki się nie zgłosi to będziemy coś kombinować. Dla spokoju lepiej podpisać swoje tereny, żeby nie było żadnych pomyłek przy sprzątaniu.
Ja ze swojej strony zastawię marsjańską pustynię bunkrami bauhausu. Będzie można do bunkrów wejść. Wystawię też twór jaskiniopodobny i być może kanały - gdyby Brain nie mógł zabrać tych lepszych.
3) Zasady turniejowe
-> Czas gry 150 minut lub 6 tur - zależnie od tego co nastąpi wcześniej
3a) Rozpiska:
-> Gramy na 800 punktów
-> nie wolno wystawiać więcej niż jednej takiej samej elity
-> nie wolno wystawiać więcej niż jednego takiego samego supportu (Plemiona Mrocznego Raju mogą wystawić maksymalnie 3)
-> max 2 proxy (czytaj 2 jednostki) (jeżeli ktoś nie może spełnić tego warunku to proszę o maila)
-> konwersje bez ograniczeń
3b) Punktacja:
Maksymalnie do zdobycia będzie 6 punktów.
-> Kontrolowanie celu na końcu gry = +1 punkt (max 3 za 3 cele)
-> Kontrolowanie wszystkich 3 punków na końcu gry = +1 punkt
-> Wykonanie tajnej misji = +1 punkt
-> Zadanie przeciwnikowi dwukrotnie większych strat niż własne na końcu walki = +1 punkt
-> BYE = 2 punkty Duże i 400 małych.
-> Na środku pola bitwy znajdować się będzie także skrzynia z ładunkiem.
3c) Limity i inne uściślenia:
-> Mała apokalipsa, czyli wzornik 2"
-> W 1 turze infiltracja nie może zajmować celów strategicznych.
-> Pojazdy nie otrzymują +3 do RC za stanie w miejscu.
-> Pojazdy, modele pojazdopodobne (w tym Vulkany, Viktory) oraz duże modele o SZ powyżej 3 nie mogą przejmować punktów
-> Spadochroniarze używają lądowania 5" i mogą lądować na punktach
-> Defiler Pod nie mogą lądować na celu
-> Modele z kilkoma WD, gdy odniosą połowę lub więcej ran, a nadal są 'żywe' to połowa ich kosztu jest liczona do strat.
-> Vulkany mają zamontowane MG80, a nie MG90.
3d) Tajne misje wychodzą na jaw po 3 turze. Ilości procentowe obliczane na podstawie wartości punktowej.
Misja 1: Utrzymaj się!
Cel: Utrzymaj przynajmniej 50% stanu liczbowego do końca bitwy.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje misję.
Misja 2: Kontroluj bitwę.
Cel: Nie pozwól na koniec bitwy wrogowi znaleźć się do 3 cali od twojej strefy rozstawienia oraz nie pozwól zabrać do jego strefy artefaktu.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję, ale 100% strat przeciwnika misję wykonuje.
Misja 3: Podwójny agent zdrajca
Cel: Wybierz jeden własny model (o SZ mniejszym niż 4) - to podwójny agent. Opisz go jednoznacznie przed bitwą, w ukryciu przed przeciwnikiem. Nie pozwól go zabić przeciwnikowi.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję.
Misja 4: Relikt
Cel: Zabezpiecz relikt i dostarcz go do 3 cali od swojej strefy rozstawienia przed końcem bitwy.
Uwagi: 95% strat własnych anuluje tę misję, ale 100% strat przeciwnika wykonuje misję.
Misja 5: Eliminacja dowódcy
Cel: Musisz wyeliminować najwyższego dowódcę wroga. Jeśli takiego nie posiada – to musisz wyeliminować jego najkosztowniejszy jednostkę pojedynczą. Jeśli wróg nie ma modeli pojedynczych to najkosztowniejszą jednostkę.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję
Misja 6: Eliminacja piechoty
Cel: Wyeliminuj jedną najkosztowniejszą jednostkę podstawową wroga i połowę innej oddziału pieszego.
Uwagi: Brak
Misja 7: Eliminacja wsparcia
Cel: Wyeliminuj najkosztowniejsze wsparcie wroga. Jeśli takiego nie posiada – to musisz wyeliminować najkosztowniejszą jego jednostkę.
Uwagi: Brak
Misja 8: Eliminacja elity
Cel: Wyeliminuj najkosztowniejszą elitarną jednostkę wroga. Jeśli takiej nie posiada – to musisz wyeliminować jego najkosztowniejszą jednostkę.
Uwagi: Brak
Misja 9: Oczyść przedpole!
Cel: Wyeliminuj przynajmniej 50% stanu liczbowego przeciwnika.
Uwagi: 50% strat własnych anuluje tę misję
Misja 10: Eliminuj wrogów
Cel: Wyeliminuj przynajmniej 66% stanu liczbowego przeciwnika.
Uwagi: 95% strat własnych anuluje tę misję
Misja 11: Zbadaj wrogą strefę
Cel: Dojdź przed końcem bitwy 3 cale za połowę stołu przynajmniej połową jednego oddziału, który zaczynał bitwę w Twojej strefie.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje tę misję.
Misja 12: Naprowadź ciężką artylerię
Cel: Wybierz jednego z żołnierzy oddziałów podstawowych. Będzie niósł urządzenie naprowadzające.
Musi on znaleźć się do 3 cali od punktu strategicznego i poświęcić 3 akcje na rozłożenie sprzętu. Po rozłożeniu misja zostaje wykonana. Tylko ten żołnierz może wykonać misję.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje tę misję.
Misja 13: Chroń swoje wsparcie
Cel: Zachowaj przynajmniej 50% swojego wsparcia ogniowego do końca bitwy. Jeśli nie posiadasz wspracia, to musisz zachować przynajmniej 50% swojej najdroższej jednostki.
Uwagi: 75% strat własnych przerywa tę misję.
4) Przydałby się jak zawsze jakiś sędzia ewentualnie inny człowiek znający dobrze zasady np. Maurice, Brain albo Sniper. Liczę, że się zjawią.
5) Jedna armia na cały turniej. Zmiana armii pomiędzy bitwami mogłaby wprowadzić za dużo zamieszania w sytuacji, gdy jesteśmy ograniczeni czasowo.
Na turniej na godzinę 9:30 każdy z graczy przynosi gotową rozpiskę armii w dwóch egzemplarzach i modele odpowiadające rozpisce. Po turnieju jedna rozpiska zostaje u mnie.
Zasady warunków pogodowych (za Sniperem):
warunki pogodowe - rzuc k20 przed grą:
1-8 dzień
9-13 zmierzch - LOS do 24" -1 do RC na zasięgu średnim
14-17 noc LOS do 18" -2 do RC na zasięgu innym niż bezpośredni
18-20 całkowita ciemność LOS 12" -4 do RC strzelając do jednostek która w danej turze strzelała tylko -2 do RC
Zasady stołów:
Nie ma tym razem kanałów!
Pustynia Marsa:
Marsjańska pustynia jest bardzo zdradliwym terenem. Wszechobecny piasek doprowadza do zacinania się broni, lejący się skwar z nieba utrudnia myślenia. Jednak najgorsze są często zdarzające się burze piaskowe, które niejednego żołnierza doprowadziły do śmierci.
Zasady tego stołu:
W zasadzie rozgrywka trwa normalnie.
Przed rozpoczęciem bitwy rzucamy na warunki pogodowe.
Maksymalnie raz w całej bitwie walczących nawiedza burza piaskowa.
Zacinanie się broni, na 19 i 20 (survival nie pomaga), akcja na odblokowanie, w następnej turze broń jest automatycznie odblokowana
Począwszy od 2giej tury, gracz który przegrał inicjatywę zaraz po rzucie na inicjatywę rzuca na pojawienie się burzy piaskowej. Zasada jest prosta: rzucamy k20, jeśli uzyskamy wartość większą od [nr tury]*4 to burza się nie pojawia w tej turze.
Zasady burzy piaskowej:
Siłę burzy określamy rzutem k6, wynik = [moc burzy] (minimum 2!) jest ona niezmienna.
Ruch (MV) zwiększa się o 1
LOS skracamy do [moc burzy] jeśli wcześniej był on większy.
LD maleje o (8-[moc burzy]-poziom survivala)
Modele które zakończą aktywację stojąc i nie będąc w pobliżu zasłony (hard cover), muszą wykonać rzut na LD, czy podmuch wiatru ich nie przerzuci (prone).
Burza twa tylko jedna turę, po niej należy ponownie rzucić na warunki pogodowe, nowe warunki trwają już do końca bitwy, więcej nie rzuca się na burzę.
Ziemia Niczyja na asteroidzie:
Obracający się asteroid nie jest miłym polem walki, tutaj dzień trwać może nawet kilka chwil. Jakby było tego mało to asteroid jest ciągle bombardowany przez spadające meteoryty.
Zasady tego stołu:
W każdej turze gracz który wygrał inicjatywę rzuca na warunki pogodowe, trwają one do końca tury
Przed rozpoczęciem bitwy NIE rzucamy na warunki pogodowe, rzut wykonujemy dopiero po rzucie na inicjatywę (patrz punkt wyżej).
Począwszy od 2giej tury, na asteroid spadają meteoryty. Gracz który przegrał inicjatywę rzuca k6 w celu określenia ilości meteorytów, a następnie zaczyna rzucać na miejsce uderzenia meteorytu w ziemię.
Rzut na miejsce uderzenia gracze wykonują na przemian. Jest to rozrzut jak na para-deploy, na k20 określa się kierunek i zasięg (1 do 20 cali), mierzymy od środka stołu.
Każdy meteoryt zadaje DAM (10-poziom survivala) AV:4, ma średnice 1 cala (czyli promień rażenia 2 cale)
Modele pod zadaszeniem są bezpieczne, a modele w okupach zamiast testować obrażenia są jedynie przewracane (prone) od siły walnięcia meteorytu
Wenusjańska Dżungla:
Dżungla na Wenus jest upalna i zdradliwa. Każdy, który tam walczył tak powie. Niby dużo zieleni i zdrowego powietrza, ale prawdziwe zło tej planety znajduje się pod ziemią.
Zasady tego stołu:
Przed rozpoczęciem bitwy rzucamy na warunki pogodowe. Trwają do końca gry.
Na stole znajduje się 8 ponumerowanych znaczników gejzerów.
Począwszy od 2giej tury, gracz który przegrał inicjatywę zaraz po rzucie na inicjatywę rzuca na wybuch gejzerów. (patrz tabela niżej)
Zasady wybuchu gejzeru:
Każdy gejzer może tylko raz wystrzelić na turę
Rzutem k8 określamy który gejzer wystrzelił, jeśli trafimy na ten co już wystrzelił w tej turze to mamy szczęście bo wybuch przepadł.
Każdy gejzer ma zasięg 2 do 5 cali (1K4+1)
Każdy model w tym zasięgu obrywa z siła DAM (10 – poziom survival training konkretnego modelu), jeśli przeżyje jest wywrócony (prone).
Modele w zasięgu o 1 cal większym od zasięgu danego gejzeru są w MP.
Rzut (k20) wybucha gejzerów
1-4 -- 0
5-10 -- 1
11-15 -- 2
16-17 -- 3
18-19 -- 4
20 -- 8 (wszytskie)
Opustoszałe Miasto:
Kiedyś była to szczęśliwa i kwitnąca życiem metropolia. Niestety ciężkie walki pomiędzy korporacjami, a później z Legionem doprowadziły do zagłady tego terenu. Teraz przebywają tutaj jedynie żołnierze, którzy starają się zapobiec kolejnym atakom na inne pobliskie miasta. Obecnie te tereny nawiedzają także liczne kataklizmy, których częstotliwość jest ogromna.
Zasady tego stołu:
Przed rozpoczęciem bitwy rzucamy na warunki pogodowe, nie zmieniają się one do końca gry.
Począwszy od drugiej tury. Na stole pojawiają się tornada, jedno tornado na turę (max 2), uwaga na stole musi się znajdować minimum jedno tornado
Jeśli środek tornada wyjdzie poza stół, to tornado opuszcza teren bitwy i nie może już wrócić.
Tornado może się pojawić tylko na początku tury po rzucie na inicjatywę, gracz który wygrał inicjatywę rzuca na pojawienie się tornada (patrz niżej)
Tornada są aktywowane na samym początku tury.
Zasady tornada:
Każde tornado jest reprezentowane przez jeden wzornik 2 cale; (ten okrągły).
Tornado pojawia się w losowym miejscu na stole: rzut jak na para-deploy (mierzymy od środka stołu), uwaga zasięg wynosi: 1 do 20, mierzymy od środka stołu.
Każde tornado wykonuje 3 akcje ruchu, gracze na przemian wykonują rzuty kośćmi i przesuwają znacznik w LINI PROSTEJ (ignorując teren), zaczyna ten kto przegrał inicjatywę.
Ruch tornada: kierunek wskazuje k20, zasięg ma wartość rzutu k6 (w calach)
Tornado trafia automatycznie wszystko co znajdzie się pod wzornikiem, lub się z nim zetknie.
DAM (8-poziom survivala), AV 2 - dla modeli w znacznej części pokrytych znacznikiem, DAM (4-poziom survivala), AV 1 tylko dla stykających się z templejtką.
Tornado ma zdolność DIRE: 5 (mierzymy od środka tornada)
Modele znajdujące się pod dachem są odporne na działanie tornada.
Można próbować uciekać (z czekania)
Jaskinie:
1. W jaskiniach mogą się poruszać modele o dowolnej wielkości, pod warunkiem, że ich model zmieści się pomiędzy ścianami (Sprawdzałem skimmerem - przejedzie prawie wszędzie). Ponadto w jaskiniach może latać do wysokości 5 cali, to co się tam zmieści.
2. W jaskiniach nie działa zdolność infiltracja oraz paradeploy
3. W jaskiniach nie działa czar APOKALIPSA
4. Widoczność w jaskiniach jest nieco większa niż w kanałach: do 8 cali bez ograniczeń, 8-12 cali dodatkowe ograniczenie -2RC. Powyżej 12 cali nie widać nic więc i nie można strzelać. Walki WW na niezmienionych zasadach. Zakup noktowizorów nie pomaga, ponieważ światło słoneczne wpada w kilku miejscach przez szczeliny w stropie i tworzy jasne plamy światła na skałach.
5. Ekwipunek działa tak, jak to jest w opisach.
6. Przyjmujemy, że skalne ściany jaskiń są bardzo wysokie. W praktyce oznacza to, że nie można prowadzić LOS nad ścianami. Tylko i wyłącznie obok.
8. Można strzelać nad modelami (SZ=1-2) będącymi w pozycji MP.
9. Możliwe są inne utrudnienia w poruszaniu się lub strzelaniu ale to będzie opisane indywidualnie dla każdego korytarza lub komnaty.
10. Gra trwa 8 tur lub do skończenia czasu rozgrywki.
Wstępna lista chętnych:
1) 500zl
2) Cyberedd
3) Sander73
4) Norkos
5) Kouo
6) Grohm
7) Akhad
8 ) HoM
9) Sniper ?
10) qba_1
11) Pretorianstalker
12) Trollen
13) Maurice
14) Brain (50%)
15) Stach
16) Badjaq
17) Klimoo
18 ) Memnom
19) Pan Policiant _________________ Ta taktyka być może i działa, ale niekoniecznie w tych warunkach i niekoniecznie przeciw temu akurat przeciwnikowi.
V Śląsko-Zagłębiowski Turniej WARZONE - 29 maja 2010 A.D. Ośrodek Kultury w Będzinie
Ostatnio zmieniony przez Gefr. Kouo dnia Sro Lis 11, 2009 11:05 am, w całości zmieniany 10 razy |
|
| Powrót do góry |
|
 |
500zlotyrentyy Starszy sierżant


Dołączył: 10 Sty 2009 Posty: 145
|
Wysłany: Sro Sie 26, 2009 9:48 am Temat postu: |
|
|
Wspaniale Dziękuje. _________________ Jeśli zmierzasz donikąd to na pewno tam dojdziesz. |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Norkos Sierżant sztabowy


Dołączył: 04 Mar 2009 Posty: 154 Skąd: Kraków
|
Wysłany: Sro Sie 26, 2009 10:40 pm Temat postu: |
|
|
fajnie  _________________
gg5577757 |
|
| Powrót do góry |
|
 |
cyberedd Szeregowy

Dołączył: 11 Wrz 2008 Posty: 9 Skąd: Bytom
|
Wysłany: Czw Sie 27, 2009 1:37 am Temat postu: |
|
|
| termin jest więc i ja tez będę. |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Sander73 Sierżant

Dołączył: 02 Wrz 2009 Posty: 89 Skąd: Pszczyna
|
Wysłany: Czw Wrz 03, 2009 12:02 pm Temat postu: |
|
|
Witam
Jako że będzie to mój pierwszy turniej, mam nadzieję że zostane potraktowany "łagodnie". Pozdrawiam |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Grohm Sierżant

Dołączył: 06 Sty 2009 Posty: 97 Skąd: Częstochowa
|
Wysłany: Czw Wrz 03, 2009 3:54 pm Temat postu: |
|
|
| Możecie mnie wpisać na liste uczestników, chętnie przyjade chyba że praca mnie zatrzyma. Obecność na 90%. |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Akhad Wilk z lasu...

Dołączył: 10 Wrz 2007 Posty: 1425 Skąd: Częstochowa
|
Wysłany: Czw Wrz 03, 2009 4:03 pm Temat postu: |
|
|
Prawdopodobnie i ja... _________________ Pożegnanie z metalem. |
|
| Powrót do góry |
|
 |
HoM Starszy sierżant sztabowy


Dołączył: 17 Wrz 2005 Posty: 217 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: Czw Wrz 03, 2009 8:19 pm Temat postu: |
|
|
Witam. No kolejny turniej Obecność na 90%. |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Brain Starszy chorąży sztabowy


Dołączył: 07 Lis 2004 Posty: 774 Skąd: Chorzów
|
Wysłany: Czw Wrz 03, 2009 8:33 pm Temat postu: |
|
|
Mnie nie będzie :(termin mi nie pasuje. _________________
Brain, Triarius ex Praecepto Belli Ordinus Quercus |
|
| Powrót do góry |
|
 |
pretorianstalker Starszy chorąży

Dołączył: 29 Lip 2007 Posty: 376 Skąd: Dąbrowa Górnicza
|
Wysłany: Pon Wrz 21, 2009 7:25 pm Temat postu: |
|
|
| Cytat: |
| Mnie nie będzie :(termin mi nie pasuje. |
Szkoda, ale zawsze jest jakiś plus Czołówka będzie przynajmniej inna
Ja mam nadzieję, że dam radę Planuję się pojawić. |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Gefr. Kouo Starszy sierżant sztabowy


Dołączył: 25 Paź 2006 Posty: 224 Skąd: Łaziska Górne - Będzin
|
Wysłany: Sro Wrz 23, 2009 6:46 am Temat postu: |
|
|
| pretorianstalker napisał: |
Szkoda, ale zawsze jest jakiś plus Czołówka będzie przynajmniej inna  |
No fakt. Brain nie będzie ani pierwszy ani drugi. Mam szanse być bliżej podium .
| pretorianstalker napisał: |
Ja mam nadzieję, że dam radę Planuję się pojawić. |
No to się cieszę - dopisuję do listy. _________________ Ta taktyka być może i działa, ale niekoniecznie w tych warunkach i niekoniecznie przeciw temu akurat przeciwnikowi.
V Śląsko-Zagłębiowski Turniej WARZONE - 29 maja 2010 A.D. Ośrodek Kultury w Będzinie |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Sander73 Sierżant

Dołączył: 02 Wrz 2009 Posty: 89 Skąd: Pszczyna
|
Wysłany: Sro Wrz 23, 2009 6:49 am Temat postu: |
|
|
A ja jak obróce tabele, to bede na czele  |
|
| Powrót do góry |
|
 |
panPOLICIANT Chorąży


Dołączył: 05 Lut 2004 Posty: 336 Skąd: KraK
|
Wysłany: Pią Wrz 25, 2009 4:37 pm Temat postu: |
|
|
tak z innej beczki.... może warto by było zaprosic ziomków z czech? chyba jest tam kilka grajacych osob a daleko bardzo nie maja  _________________
gg: 3028935 |
|
| Powrót do góry |
|
 |
Gefr. Kouo Starszy sierżant sztabowy


Dołączył: 25 Paź 2006 Posty: 224 Skąd: Łaziska Górne - Będzin
|
Wysłany: Sob Wrz 26, 2009 4:43 pm Temat postu: |
|
|
Dobra, dobra - Ty masz bliżej i nawet o jednym procencie szans na swój udział nie napisałeś. A prestiż tej imprezy jest chyba zbyt mały, żeby gości zza hranicy zapraszać  _________________ Ta taktyka być może i działa, ale niekoniecznie w tych warunkach i niekoniecznie przeciw temu akurat przeciwnikowi.
V Śląsko-Zagłębiowski Turniej WARZONE - 29 maja 2010 A.D. Ośrodek Kultury w Będzinie |
|
| Powrót do góry |
|
 |
panPOLICIANT Chorąży


Dołączył: 05 Lut 2004 Posty: 336 Skąd: KraK
|
Wysłany: Sob Wrz 26, 2009 6:37 pm Temat postu: |
|
|
no ja wiem ze nie napisałem ale moze czesi byli by bardziej chętni.. a i prestiż by sie podniosł  _________________
gg: 3028935 |
|
| Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|